Sieben Jahre hat der Luzerner Game-Designer Michel Ziegler für die Entwicklung des Indie-Games «Mundaun» benötigt. Dieses wird unterdessen international vertrieben und gespielt. Zu welchem Zeitpunkt hat dich Ziegler als Autorin dazugeholt?
Gabrielle Alioth: Michel studierte bei mir an der Hochschule Luzern – Design & Kunst, wo ich Schreibkurse gegeben habe. Nachdem er schon zwei Jahre am Spiel gearbeitet hatte, fragte er mich an, ob ich ihm bei der Entwicklung und Ausarbeitung des Plots helfen würde. Wir haben uns dann fünf Jahre lang immer wieder getroffen und uns über einzelne Wendungen oder die Abfolgen der Story unterhalten.
Als Schriftstellerin bist du an die Erzählmöglichkeiten eines Romans gewöhnt. Was war für dich bei der Entwicklung der Geschichte für ein Game besonders herausfordernd?
Die Kontrolle über Abläufe und Handlungen der Spieler:innen zu behalten! Denn je nach eingeschlagenem Weg entstehen alternative Geschichten, die sich immer wieder kreuzen oder wieder zusammengeführt werden sollen. Getroffene Entscheidungen führen zu unterschiedlichen Konsequenzen, die den weiteren Verlauf des Spiels beeinflussen. Ob dir eine Figur wohlgesinnt ist oder nicht, zum Beispiel. Das geht ans Eingemachte des Storytellings.
Gibt es auch Gemeinsamkeiten zwischen Roman und der Storyline für ein Game?
Ja, die Grundlage bleibt immer die gleiche: eine faszinierende und packende Geschichte, egal, in welcher Form sie daherkommt – ob als Roman, Theaterstück oder Game. Natürlich gibt es in der Umsetzung Unterschiede. Das Buch erzählt in Worten, der Film zusätzlich mit Bildern und beim Game können Spieler:innen sogar selber Einfluss auf die Geschichte nehmen, was ich sehr faszinierend finde.
Worum geht es in der Geschichte von «Mundaun»?
Michel hat verschiedene Schweizer Sagen und Mythen als Grundlage genommen und zu einer neuen Geschichte zusammengesetzt: Der junge Curdin erfährt, dass sein Grossvater unter ungewöhnlichen Umständen in den Bergen gestorben ist. Auf der Suche nach der Ursache wird er mit einer Welt konfrontiert, die sich zwischen real und surreal bewegt, und durch eine Serie von Ereignissen geschickt.
Wie viel literarische Qualität hat die Geschichte? Oder ist das im Fall eines Games gar nicht so wichtig?
Die literarische Qualität ist meiner Meinung nach schon wichtig. Die Bandbreite an Games ist riesig geworden. Es gibt neben den einfachen und «dummen Böllelifrässer-Spieli» auch solche mit hochkomplexen Plots und hohen literarischen Ansprüchen. Bei denen geht es nicht nur um Unterhaltung, sondern auch darum, eine Message zu vermitteln.
In «Mundaun» ist alles mit Bleistift von Hand gezeichnet, was für ein mehrstündiges 3D-Game extrem aufwändig ist. Hat dich diese Ästhetik auch auf narrativer Ebene inspiriert?
Die dunkle und bedrohliche Stimmung ist klar eine Konsequenz der Ästhetik des Handgezeichneten. Die Geschichte wurde stark von dieser Stimmung geprägt. Das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen: Jedes einzelne Bild ist handgezeichnet; ein enormer Aufwand, der aber die hohe Qualität und Eigenständigkeit des Spiels ausmacht.

Was war dein Bezug zu Computer-Games als Erzähl- und Kunstform vor der Mitarbeit in diesem Projekt?
Ich bin nicht mit Games aufgewachsen, aber die Auseinandersetzung kam im Hochschulkontext durch die Interessen meiner Studierenden. Was mich früh schon gereizt hat, sind die Möglichkeiten der Einflussnahme durch die Konsument:innen oder eben Nutzer:innen auf die Entwicklung der Geschichte. Im Theater ist das zum Beispiel nicht möglich, da können wir nur klatschen oder «Buh» rufen.
Die auf Sagen und Mythen beruhende Horrorstory spielt in Graubünden. Ist das nicht etwas zu viel Lokalkolorit in einer doch sehr internationalen Szene?
Das macht doch genau den Reiz aus. Ein guter Roman ist auch nicht einer, der besonders international ist, – sondern einer, der lokal und regional etwas verhandelt, das überall auf der Welt von Interesse ist. Die Suche nach Wahrheit und dem Tod oder die Auseinandersetzung mit dem Bösen sind universell.
Wie viel Freiheit wurde dir für das Storytelling gelassen?
Ich habe stark am Plot gearbeitet, den Michel mir als Vorlage gegeben hat, den Fluss der Story geprüft und meine Gedanken dazu geteilt oder Gegenvorschläge gemacht. Es war eine enge Zusammenarbeit.
Das Erzählen in der binären Welt der Codes stellen wir uns sehr schematisch vor. Sind narrative Möglichkeiten stark beschränkt oder gar erweitert?
Erweitert! In dem Moment, in dem man eine Story entwickelt, denkt man automatisch in Alternativen. In einem Text muss man sich entscheiden, aber im Spiel können alle Entwicklungsstränge aufgenommen werden. Es war spannend zu sehen, wo sie enden und dass am Schluss auch fünf Geschichten aus dem gleichen Ausgangspunkt heraus entstehen können.
Wie geht sowas überhaupt – eine Geschichte erzählen, in der die Spieler:innen aktiv am Erzählen teilhaben? Oder wobei ihnen zumindest das Gefühl vermittelt werden muss, dass ihre Entscheidungen den Verlauf der Geschichte verändern?
Das war nicht nur technisch eine stete Herausforderung, sondern verlangte auch viel Vorstellungskraft. Natürlich manipulieren wir die Spieler:innen, indem wir versuchen, ihnen verständlich zu machen, nach welchen Motiven einzelne Figuren handeln oder wo sie die Geschichte hintreiben wird.